ALBERTO GÓNGORA
Nombre
Alberto Góngora
Especie
Alto Elfo
Clase y Nivel
Mago 5
Trasfondo
Personalizado
Bono Competencia
+2
Iniciativa
+3
Velocidad
30 pies
Percepción Pasiva
13
Atributos
FUE
8
-1
DES
17
+3
CON
13
+1
INT
17
+3
SAB
12
+1
CAR
10
0
Puntos de Golpe
Actuales
Temporales
Máximo: 27 | Dados: 5d6
Combate
CA: 13 +1 Anillo Protección
Armas
+0 para golpear | 1d6 contundente
+1 para golpear | 1d4 cortante (versátil)
+3 para golpear | 1d8 perforante (alcance 80/320)
Tiradas de Salvación
Fuerza -1
Destreza +3
Inteligencia +5
Sabiduría +1
Carisma 0
Constitución +1
Habilidades
Acrobacias (DES) +3
Arcanos (INT) +5
Atletismo (FUE) -1
Engaño (CAR) 0
Historia (INT) +5
Interpretación (CAR) 0
Intimidar (CAR) 0
Investigación (INT) +3
Juego de Manos (DES) +3
Medicina (SAB) +1
Naturaleza (INT) +3
Percepción (SAB) +3
Perspicacia (SAB) +1
Persuasión (CAR) 0
Religión (INT) +3
Sigilo (DES) +3
Supervivencia (SAB) +1
Trato con Animales (SAB) +1
Hechizos
Aptitud: INT
CD Salvación: 13
Bonif. Ataque: +6 (con Cetro)
Trucos: 3 Conocidos
Nivel 1 (4 Espacios)
Nivel 2 (3 Espacios)
Nivel 3 (2 Espacios)
Características
Ventaja en salvaciones de concentración. Ataques de oportunidad con hechizos.
Visión en la Oscuridad
60 pies en penumbra como luz brillante
Linaje Feérico
Ventaja vs hechizos, inmune a dormir
Trance
Medita 4 horas en lugar de dormir
Erudito de Evocación
Mitad oro/tiempo copiar evocación
Esculpir Conjuros
Protege aliados en área de efecto
EQUIPO
💰 ORO
Piezas de Oro
🔥 CETRO DE LA CONVERGENCIA +1 (FUEGO)
Tipo: Objeto mágico (requiere vinculación)
Rareza: Muy Rara

BONIFICADOR:
• +1 a tiradas de ataque de conjuros
• +1 a la CD de salvación de conjuros

CARGAS (8 total):
• Recupera 3 + 1d6 cargas cada descanso largo

🔥 PODER ELEMENTAL (FUEGO):
Como parte de lanzar un conjuro que cause daño, puedes gastar 2 cargas para canalizar energía ígnea:
➜ Añades +1d6 de daño de fuego adicional

🔥 CONJURO INTEGRADO - RAYO ABRASADOR (nivel 3):
Puedes lanzar Rayo Abrasador gastando 5 cargas:
• Se lanza como conjuro de nivel 3
• CD y ataque usan tus estadísticas de conjuro (+6 ataque, CD 14)

⚠️ SOBRECARGA:
Si el cetro llega a 0 cargas, tira 1d20:
• 1 (pifia): El cetro se rompe y pierde su poder
• 2-20: No ocurre nada
🔥 CARGAS CETRO (8 máximo)
Recupera 3 + 1d6 en descanso largo
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armas: Arco corto, Arco largo, Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo, Espada corta, Espada larga, Honda
Herramientas: Paquete de erudito
Idiomas: Común, Élfico, Idioma adicional
NOTAS DE PARTIDA
ALBERTO GÓNGORA - DETALLES DE HECHIZOS
TRUCOS (A Voluntad)
Descarga de Fuego 🔗
Escuela: Evocación | Tiempo: 1 acción | Alcance: 120 pies | Duración: Instantáneo
Realizas un ataque de conjuro a distancia contra una criatura u objeto. Si aciertas, recibe 1d10 de daño por fuego. El daño aumenta en el nivel 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10). Incinera objetos inflamables si nadie los lleva o transporta.
Luz 🔗
Escuela: Evocación | Tiempo: 1 acción | Alcance: Toque | Duración: 1 hora
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador es hostil, debe superar una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Mano de Mago 🔗
Escuela: Conjuración | Tiempo: 1 acción | Alcance: 30 pies | Duración: 1 minuto
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta, etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
HECHIZOS NIVEL 1 (4 espacios - CD 13)
Armadura de Mago 🔗
Escuela: Abjuración | Tiempo: 1 acción | Alcance: Toque | Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea. Su CA base pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si disipas el conjuro.
Detectar Magia 🔗
Escuela: Adivinación (Ritual) | Tiempo: 1 acción | Alcance: Personal | Duración: Concentración, 10 minutos
Sientes la presencia de la magia hasta 30 pies de ti. Si sientes magia, puedes usar tu acción para ver una aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible que la tenga, y averiguar de qué escuela es.
Escudo 🔗
Escuela: Abjuración | Tiempo: 1 reacción | Alcance: Personal | Duración: 1 asalto
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil Mágico.
Identificar 🔗
Escuela: Adivinación (Ritual) | Tiempo: 1 minuto | Alcance: Toque | Duración: Instantáneo
Tocas un objeto mágico para aprender sus propiedades, modo de uso, necesidad de sintonización y cargas restantes. También descubres el conjuro que le afecte. Si tocas una criatura, aprendes qué conjuros le afectan.
⚠️ COMPONENTES NECESARIOS: Perla (100 po) + Pluma de búho
⚡ Ola Atronadora 🔗
Escuela: Evocación | Tiempo: 1 acción | Alcance: Personal (cono 15 pies) | Duración: Instantáneo
Una onda de energía atronadora emanada desde ti golpea a todas las criaturas en un cono de 15 pies. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 13). Una criatura recibe 2d8 de daño de trueno si falla la salvación, o la mitad si la supera. Además, las criaturas que fallen también son empujadas 10 pies lejos de ti.
HECHIZOS NIVEL 2 (3 espacios - CD 13)
Paso Brumoso 🔗
Escuela: Conjuración | Tiempo: 1 acción de bonificación | Alcance: Personal | Duración: Instantáneo
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver. Esta es una acción de bonificación, no gasta tu acción principal.
Rayo Abrasador 🔗
Escuela: Evocación | Tiempo: 1 acción | Alcance: 120 pies | Duración: Instantáneo
Lanzas tres rayos de fuego hacia objetivos dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo (+5). Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño por fuego. Creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.
⚡ Onda Expansiva 🔗
Escuela: Evocación | Tiempo: 1 acción | Alcance: 60 pies | Duración: Instantáneo
Eliges un punto dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 13). Una criatura recibe 3d8 de daño de trueno si falla la salvación, o la mitad si la supera. Los objetos frágiles en el área (vidrio, cerámica) se rompen automáticamente.
🕷️ Telaraña 🔗
Escuela: Evocación | Tiempo: 1 acción | Alcance: 60 pies | Duración: Concentración, hasta 1 hora
Llenas un cubo de 20 pies con telarañas mágicas pegajosas. El área es difícil de atravesar. Una criatura que entra debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 13). Si falla, su velocidad se reduce a 0 hasta que termine el conjuro. Las criaturas pueden usar una acción para intentar escapar (TS DES CD 13). Fuego de 2d4 de daño quema todas las telarañas del área.
HECHIZOS NIVEL 3 (2 espacios - CD 13)
Escuela: Evocación | Tiempo: 1 acción | Alcance: 150 pies | Duración: Instantáneo
Una esfera de fuego explota en el punto elegido. Cada criatura en un radio de 20 pies debe hacer una TS de Destreza (CD 13). Si falla, recibe 8d6 de daño por fuego o la mitad si tiene éxito.