KAELITH
Nombre del Personaje
Kaelith
Especie
Tiefling (Abisal)
Clase y Nivel
Clérigo 3
Trasfondo
Acólito
Bono Competencia
+2
Iniciativa
+1
Velocidad
9m
Percepción Pasiva
13
Atributos
FUE
10
+0
DES
12
+1
CON
14
+2
INT
8
-1
SAB
16
+3
CAR
15
+4
Puntos de Golpe
Actuales
Temp
Máx
Dados: 3d8
Combate
CA: 16 Escudo: +2
Maza: +2 Daño: 1d6
Características
Represalia Atronadora
Cuando una criatura que puedas ver en un radio de 5 pies te golpea con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para infligir daño de relámpago o trueno. El atacante debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 13). Si la falla, sufre 2d8 de daño. Si la supera, sufre la mitad.
Visión en la Oscuridad
Ver en penumbra hasta 18 metros
Resistencia al Veneno
Resistencia al daño de veneno
Canalizar Divinidad
Puedes usar tu acción para presentar tu símbolo sagrado e invocar poder divino. Tienes 1 uso disponible en nivel 3, recuperable en un descanso corto o largo. Algunos efectos requieren una tirada de salvación (CD 13).
Tiradas de Salvación
FUE +0
DES +1
CON +2
INT -1
SAB +5
CAR +4
Habilidades
Acrobacias (DES) +3
Atletismo (FUE) +0
Arcana (INT) -1
Engaño (CAR) +2
Historia (INT) -1
Interpretación (CAR) +2
Intimidar (CAR) +2
Investigación (INT) -1
Juego de Manos (DES) +3
Medicina (SAB) +5
Naturaleza (INT) -1
Percepción (SAB) +3
Perspicacia (SAB) +5
Persuasión (CAR) +4
Religión (INT) -1
Sigilo (DES) +3
Supervivencia (SAB) +3
Trato con Animales (SAB) +3
Hechizos
Aptitud: SAB
CD Salvación: 13
Bonif. Ataque: +5
Trucos: 6 Conocidos
Nivel 1 (4 Espacios)
Nivel 2 (2 Espacios)
Reacciones por Turno
Represalia Atronadora (Reacción):
Cuando te atacan en C2C (5 pies), tirada de salvación DES (CD 13). Falla: 2d8 relámpago/trueno. Éxito: mitad. Usos: 3/descanso corto (SAB mod).
Canalizar Divinidad
Usos: 1 por descanso corto/largo (Nivel 2-5)
CD de Salvación: 13 (8 + 2 competencia + 3 SAB)
Opciones:
Expulsar Muertos Vivientes: TS SAB. Falla: huye. VD ≤1 a Nivel 3: destruye
Ira Destructiva: Próximo hechizo/ataque trueno/relámpago hace daño máximo (sin tirar dados)
Usado en este descanso:
TRUCOS (A Voluntad)
Taumaturgia, Llama Sagrada, Guía
NIVEL 1 (Dominio de Tempestad)
Bendición, Armadura de Agathys, Rayo Nauseabundo, Saeta Guía
NIVEL 2 (Dominio de Tempestad)
Auxilio, Arma Espiritual
EQUIPO
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Competencias: Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas sencillas, Escudo
Idiomas: Común, Ínferno
⬆️ SUBIR DE NIVEL
Nivel Actual: 3 → Siguiente: 4

Cambios base al subir:
• PG Máximos: 24 → 30 (+6)
• Dados de Golpe: 3d8 → 4d8
• Canalizar Divinidad: 1 uso → 2 usos
• Espacios Hechizo Nivel 2: 2 → 3

Dote seleccionado:
🌿 Magic Initiate (Druida)
• Trucos: Productor de Llamas (1d8 fuego) + Rayo de Escarcha (1d8 frío + ralentiza)
• Hechizo nv1: Enmarañar (TS FUE, apresa en área 6m)
NOTAS DE PARTIDA
KAELITH - DETALLES DE HECHIZOS
TRUCOS (A Voluntad)
Guía
Escuela: Adivinación | Tiempo: 1 acción | Alcance: Toque | Duración: Concentración, 1 minuto
Tocas una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a una prueba de característica con la habilidad elegida.
Llama Sagrada
Escuela: Evocación | Tiempo: 1 acción | Alcance: 18 metros | Duración: Instantáneo
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una TS DES o sufrirá 1d8 de daño radiante. El daño aumenta 1d8 en los niveles 5, 11 y 17.
Rociada Venenosa
Escuela: Nigromancia | Tiempo: 1 acción | Alcance: 9 metros | Duración: Instantáneo
Rocías a una criatura dentro del alcance con una niebla tóxica. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d12 de daño de veneno.
Taumaturgia
Escuela: Transmutación | Tiempo: 1 acción | Alcance: 9 metros | Duración: 1 minuto
Realizas una maravilla menor dentro del alcance: tu voz retumba hasta 3 veces más; las llamas titilan, se avivan, debilitan o cambian de color; provocas temblores inofensivos; creas un sonido en un punto; una puerta o ventana se abre o cierra de golpe o cambias tus ojos.
HECHIZOS NIVEL 1 (4 espacios - CD 13) - DOMINIO DE TEMPESTAD
Bendición
Escuela: Encantamiento | Tiempo: 1 acción | Alcance: 9 metros | Duración: Concentración, 1 minuto
Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Siempre que un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, sumará 1d4 al resultado de dicha tirada. Una criatura adicional por cada espacio por encima de 1.
Armadura de Agathys
Escuela: Abjuración | Tiempo: 1 acción | Alcance: Tu persona | Duración: 1 hora
Ganas 5 puntos de golpe temporales para la duración del hechizo. Si una criatura te golpea con un ataque de cuerpo a cuerpo mientras tengas estos PG, la criatura recibe 5 de daño de frío.
Rayo Nauseabundo
Escuela: Nigromancia | Tiempo: 1 acción | Alcance: 18 metros | Duración: Instantáneo
Disparas un rayo verduzco hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo (+5). Si acierta, el objetivo sufrirá 2d8 de daño de veneno y tendrá el estado de envenenado hasta el final de tu siguiente turno.
Saeta Guía
Escuela: Evocación | Tiempo: 1 acción | Alcance: 36 metros | Duración: 1 asalto
Un rayo de luz cae sobre una criatura. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 4d6 de daño radiante y la siguiente tirada de ataque contra él antes del final de tu siguiente turno tendrá ventaja.
HECHIZOS NIVEL 2 (2 espacios - CD 13) - DOMINIO DE TEMPESTAD
Auxilio
Escuela: Abjuración | Tiempo: 1 acción | Alcance: 9 metros | Duración: 8 horas
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro. Los PG aumentan en 5 por cada nivel del espacio de conjuro por encima de 2.
Arma Espiritual
Escuela: Evocación | Tiempo: 1 acción de bonificación | Alcance: 60 pies | Duración: Concentración, 1 minuto
Creas un arma espiritual que flota en un espacio que puedas ver dentro del alcance. Como acción de bonificación en turnos posteriores, puedes mover el arma y hacer un ataque de hechizo con ella (+5). El arma hace 1d8 de daño radiante. El arma puede atacar cada turno sin gastar tu acción principal.
⭐ MAGIC INITIATE DRUIDA (NIVEL 4)
TRUCOS:
Productor de Llamas 🔥
Escuela: Conjuración | Tiempo: 1 acción | Alcance: 9 metros | Duración: 10 minutos
Una llama parpadeante aparece en tu mano iluminando 10 pies y luz tenue otros 10 pies. La llama dura 10 minutos y puedes usarla como antorcha. Como acción, puedes lanzarla como proyectil: haz un ataque de conjuro a distancia. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego. Tirar el proyectil termina el hechizo. Daño aumenta a nivel 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
Rayo de Escarcha ❄️
Escuela: Evocación | Tiempo: 1 acción | Alcance: 18 metros | Duración: Instantáneo
Un rayo de luz blanquiazul sale disparado hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el inicio de tu siguiente turno. Daño aumenta a nivel 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).
HECHIZO DE NIVEL 1 (1 uso por descanso largo):
Enmarañar 🌿
Escuela: Conjuración | Tiempo: 1 acción | Alcance: 27 metros | Duración: Concentración, 1 minuto
Plantas agarradoras surgen del suelo en un cuadrado de 6 metros (20 pies). El área se convierte en terreno difícil. Cada criatura en el área al lanzarse debe superar una TS de Fuerza (CD 13) o quedará apresada por las plantas. Puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza contra CD 13 y liberarse. Cuando el conjuro termina, las plantas se marchitan.